Les modes solos de Splatoon
Dans la licence Splatoon, il existe plusieurs campagnes solos permettant d'en apprendre plus sur l'histoire et le lore de cet univers. Ces différentes campagnes mettent en scène un agent enrollé ou retrouvé, contrôlé par le joueur, qui doit se battre contre des ennemis qui menaçent le mode de vie de la région grâce à une panoplie d'armes et d'équipements fournis dans les différentes aventures.
A noter que ce site relate les différentes histoires, niveaux et éléments récupérables dans les différents modes solo. Si vous voulez ne pas être spoiler, ne lisez pas ce qui suit.
Sommaire :
Le mode solo de Splatoon : L'Octavallée
Histoire :
Au début de Splatoon, une Inkling remarque, après la présentation de la place de Chromapolis, qu'un vieil homme le regarde fixement depuis une bouche d'égout. Intrigué, elle suit cette personne derrière cette bouche d'égout, jusque dans l'Octavallée, le lieu où se déroule l'intrigue.
Le vieil homme que l'Inkling a suivi est l'Amiral Macalamar, un vieux calamar ayant participé à la Grande Guerre de territoire, il y a cent ans. Cette Grande Guerre a vu s'affronter Inklings et Octariens pour savoir qui allait garder le territoire à défendre.
L'Amiral explique que les Inklings sont sortis vainqueur de cette guerre mais que les Octariens avait encore une revanche à prendre sur eux. Il ajoute que ces derniers ont enlevé le Grand-Poisson Charge, la source d'alimentation de Chromapolis, pour s'en servir à leurs fins.
L'Amiral Macalamar va alors recruter cette Inkling dans l'Escadron Espadon, qui sera nommé Numéro 3 par l'Amiral, et va repousser la menace octarienne et sauver le Grand-Poisson Charge.
Au cours de son périple, Numéro 3 va devoir passer de niveau en niveau en affrontant des Octariens afin de récupérer des Poissons-charges, des minis poissons donnant de l'électricité, pour pouvoir accéder à l'antre du boss de la zone afin de passer à la suivante, et ainsi de suite jusqu'à retrouver le Grand-Poisson Charge.
Au cours du niveau 8 de son aventure, Numéro 3 va devoir affronter pour la première des Octalings, des octariens qui peuvent prendre une apparence humaine et qui utilisent des lanceurs octariens. Aussi, au cours du niveau 9, Numéro 3 se mesure pour la première fois au tenta-missile, qui envoie des missiles-tornades sur le terrain à intervalles régulières.
Après que Numéro 3 ait vaincu le boss de la 3e zone, l'Amiral Macalamar se fait kignapper par un étrange individu alors que Numéro 3 continuait son aventure. Après cette mystérieuse disparition, Numéro 3 est rejoint par deux autres agents, Numéro 1 et Numéro 2, afin de retrouver le Grand-poisson charge ainsi que l'Amiral Macalamar.
Après des niveaux d'exploration, Numéro 3 arrive enfin, sous les conseils de Numéro 1 et 2, au coeur du repère octarien où est retenu le Grand-Poisson Charge et... l'Amiral Macalamar lui-même. Numéro 3 fait alors face au boss des Octariens, DJ Octave, qui va l'affronter dans un duel que les octariens ayant assistés au combat ne sont pas prêt d'oublier.
À la fin de la 3e phase, une musique retentie au loin, c'est la Calamari Inkantation des Calamazones qui va déstabiliser DJ Octave et permettre à Numéro 3 de le battre et de sauver l'Amiral et le Grand poisson-charge.
Une fois le Grand poisson-charge revenu à Chromapolis, Ayo et Oly annonce dans un live spécial que ce dernier est revenu et diffusent les crédits du jeu avec leur tube Maritime Memory en musique de fond.
Les niveaux de l'Octavallée :
Dans l'Octavallée, il y a 32 niveaux répartis dans 5 zones différentes. Chacune de ces zones contiennent un repaire de Boss. Voici les différentes zones de l'Octavallée représentées par les cartes ci-dessous :
vers la Zone 2
vers la Zone 1
vers la Zone 3
vers la Zone 2
vers la Zone 4
vers la Zone 3
vers la Zone 5
vers la Zone 4
Les documents de Splatoon :
Durant les différents niveaux, Numéro 3 trouve des documents permettant d'en savoir plus sur l'histoire du jeu ou les dernières tendances. Voici la liste des documents :
Zone 1 :
Zone 2 :
Zone 3 :
Zone 4 :
Zone 5 :
Documents bonus :
Le mode solo de Splatoon 2 : L'Octacanyon
Histoire :
Au début de Splatoon 2, une Inkling remarque, après la présentation du square de Chromapolis, qu'une personne la regarde depuis une bouche d'égout, se pourrait-il que ce soit la star ayant quittée la scène de Chromapolis il y a quelques temps ?
Intrigué, elle va alors suivre cette mystérieuse personne derrière la bouche d'égout et se retrouve dans l'Octacanyon, avec Oly, la mystérieuse personne qui l'a attiré.
Oly va alors expliquer que les Octariens sont de retour et qu'ils ont une nouvelle fois kignapper le Grand-poisson Charge. Elle explique qu'elle était à la recherche d'un Inkling apte à les vaincre pendant que son grand-père, l'Amiral Macalamar, et Numéro 3 sont partis en mission ailleurs. Elle révèle également qu'elle est Numéro 2 de l'Escadron Espadon, derrière ces allures de star de la pop.
C'est ainsi qu'Oly va recruter la jeune Inkling dans l'Escadron, sous le nom de Numéro 4, afin de repousser une nouvelle fois la menace octarienne et ainsi sauver le Grand-Poisson Charge.
De la même façon que Numéro 3 l'a fait, Numéro 4 va devoir progresser de niveau en niveau afin de retrouver des Poissons Charges, battre le boss de la zone et aller à la zone suivante et ainsi de suite, jusqu'à retrouver le Grand poisson-charge. Numéro 4 va même devoir faire face aux Octalings, dès le niveau 9.
Une fois la 1ère zone terminée, Oly va s'allier à Cartouche. Ce dernier va permettre à Numéro 4 de pouvoir faire des niveaux avec différentes armes dans le but de le faire avancer dans ces recherches.
Peu de temps après, à la fin de la 3e zone, Oly va révéler à Numéro 4 que le Grand-Poisson Charge n'est pas la seule personne à retrouver. En effet, Oly recherche sa cousine Ayo qui est elle aussi portée disparue. Oly soupsone que ce sont les Octariens qui les ont kignappées tout les deux.
Au fil de leurs aventures et à mesure que Numéro 4 et Oly se rapprochèrent du quartier général des octariens, ils entendirent sur la fréquence où ils discutent des interférences où l'on entend une voix, Oly soupsone que c'est Ayo qui a été enlevé et qui essaye de communiquer.
Après des niveaux d'exploration, Numéro 4 arrive enfin, avec Oly et Cartouche, au Céphalo Q.G., le repaire des Octariens, où ils retrouvent Ayo et le Grand-Poisson Charge. À la surprise générale, Ayo est retrouvé possédée par DJ Octave et combattent ensemble face à Numéro 4. Au bout de la 2e phase d'affrontement, Oly débarque sur le champ de bataille et utilise son concentraceur héroïque pour enlever les hypno-lunettes que portent Ayo pour la libérer de l'emprise de DJ Octave.
À la fin de la 3e phase, Oly fait revenir Ayo à la raison grâce à la Calamari Inkantation et cette dernière va rejoindre Oly pour reformer les Calamazones et chanter ensemble la Spicy Calamari Inkantation pendant que Numéro 4 donne le coup final de son combat face à DJ Octave avec... un Bazookarpe !
Une fois DJ Octave rebattu et le Grand-Poisson Charge revenu à Chromapolis, les Tenta-Cool annonce dans un live spécial que ce dernier est revenu ainsi qu'Ayo et difusent les crédits du jeu avec le nouveau single des Calamazones : Fresh Start.
Les niveaux de l'Octacanyon :
Dans l'Octacanyon, il y a 32 niveaux répartis dans 5 zones différentes. Chacune de ces zones contiennent un repaire de Boss. Voici les différentes zones de l'Octacanyon représentées par les cartes ci-dessous :
vers la Zone 2
vers la Zone 3
vers la Zone 1
vers la Zone 4
vers la Zone 2
vers la Zone 5
vers la Zone 3
vers la Zone 4
Les documents de Splatoon 2 :
Durant les différents niveaux, Numéro 4 trouve des documents permettant d'en savoir plus sur l'histoire du jeu ou les dernières tendances. Voici la liste des documents :
Zone 1 : Base Tentacule
Zone 2 : Observatoire Ventouse
Zone 3 : Bastion Branchie
Zone 4 : Garnison Siphon
Zone 5 : Céphalo-QG
Document bonus :
L'Octo Expansion de Splatoon 2 : Le Métro abyssal
Histoire :
Après la victoire de Numéro 3 face à DJ Octave dans l'Octavallée, et suite au concert donné par les Calamazones ce jour-là, de nombreux Octalings ont été comme libéré de l'emprise de DJ Octave. Ce fut le cas pour Coralie, des Tenta-Cool qui, une fois libérée, est allée vivre dans le monde Inkling et a été receuillie par Perle.
En revanche, certains Octalings ont été déporté et se sont retrouvés dans le Métro Abyssal, un complexe souterrain, où on leur promet d'atteindre la terre promise, Chromapolis. 10 007 personnes ont tenté le périple mais en vain. C'est Numéro 10 008 qui va, dans cette aventure, tenter d'attendre la terre promise.
Cette dernière est retrouvée inconsciente et amnésique au coeur du Métro Abyssal avec... l'Amiral Macalamar. Ce dernier, au cours d'une expédition avec Numéro 3, s'est retrouvé séparé de cette dernière et s'est aussi retrouvé dans le Métro Abyssal après avoir repris connaissance dans ce complexe.
L'Amiral Macalamar explique à Numéro 8 qu'il l'a retrouvé évanouie au sol en fredonant un tube des Calamazones. L'Amiral Macalamar va comprendre alors que Numéro 8 est "fan" de ce groupe et va donc l'aider à avancer dans le Métro afin de les faire sortir de là.
Alors qu'ils avancent dans le métro, l'Amiral et Numéro 8 rencontrent un mystérieux téléphone qui va leur indiquer la route à suivre pour atteindre la terre promise. Il explique alors que le but est de réunir les quatre machins, dispercés dans le métro, pour atteindre cette terre promise.
Au cours de leur périple, l'Amiral Macalamar et Numéro 8 vont recevoir un appel via le Cubitron (l'appareil qui permet de se déplacer dans le métro) de Numéro 8 : les interlocutrices ne sont autres que les Tenta-Cool, Perle et Coralie, qui ont reçu l'appel de Macalamar et qui vont l'aider lui et Numéro 8 à quitter le métro et les ramener à la surface.
Au fil de son aventure, ce petit groupe va communiquer au travers d'un chat textuel, créé par Coralie. On apprend d'ailleurs que Perle possède une voie très puissante, que l'Amiral Macalamar était un mercenaire renomé et que Coralie a appartenu à l'armée Octarienne avant d'être "réveillé" par la Calamari Inkantation des Calamazones.
Après plus d'une quarantaine de missions différentes, Numéro 8 réunit enfin les quatres machins. Le téléphone va alors former avec ces quatres machins une "porte" qui va permettre à elle et l'Amiral Macalamar de rejoindre la terre promise.
Une fois Numéro 8 et l'Amiral dans la machine, Coralie se rend compte que la machine ressemble à un mixeur. Le téléphone va alors activer ce mixeur pour réduire Numéro 8 et l'Amiral en bouillie. Alors que tous semble perdu, Numéro 3 arrive et détruit le mixeur avant de perdre connaissance suite à sa chute.
Coralie remarque que Numéro 3 possède un Cubitron dédié au personnel du métro et décide de le hacker. En l'analysant, elle trouve alors un moyen pour que Numéro 8 et l'Amiral puissent sortir. Ainsi, Numéro 8 part dans une ascension pour atteindre la surface tandis que l'Amiral Macalamar reste au chevet de Numéro 3.
Au cours de l'ascension, Numéro 8 va rassembler un set d'armes octariennes qui lui servent alors à grimper vers la surface. Pendant ce temps, le téléphone reprend conscience et kignappe Numéro 3 et Macalamar.
Arrivée au Centre névralgique, Numéro 8 retrouve l'Amiral Macalamar ficelé sur une plateforme à l'envers, et Numéro 3 qui est retrouvé possédée par le Téléphone. Numéro 8 va donc devoir affronter Numéro 3 dans une bataille épique.
Une fois battue, Numéro 3 retrouve ses esprits et l'Amiral Macalamar, Numéro 8 et Numéro 3 arrivent à la surface, sous la lumière de l'aube, et sont accueillis en hélico par Perle et Coralie qui vont les ramener à Chromapolis.
Durant le trajet, un colosse géant surgit de l'eau et l'Amiral Macalamar se rend compte qu'il s'agit d'un humain. À bord du colosse se trouvent le téléphone qui se trouvent être le commandant Tartar. Ce dernier souhaite détruire le monde pour le rebâtir car il trouve que le monde n'est pas comme il veut.
Prise par le temps, Coralie élobore un plan d'attaque : Numéro 8 va devoir éclater des Bombes Coraï de la création et envoyées sur le colosse pour l'empêcher de se charger en energie et à la fin, Perle devra l'achever.
C'est ainsi que Numéro 8 va devoir sauver le monde en 3 minutes en repeignant le colosse. Toutes les 30 secondes, des bombes Coraï sont envoyés sur le colosse pour permettre à Numéro 8 de le repeindre facilement.
Une fois repeint au bout des 3 minutes, Numéro 8 retourne sur l'hélicoptère. Le colosse va quand même lancer le rayon destructeur car il est assez chargé. C'est à ce moment que Perle entre en scène puisqu'elle va utiliser son Haut-Perleur pour vaincre le colosse. Perle va donc hurler dans son Haut Perleur face aux rayons du colosse.
Après un face à face en mode Guerre de teritoire, Perle finit par l'emporter sur le rayon du colosse et ce dernier finit par tomber, mettant fin aux agissements du commandant Tartar. Les Tenta-Cool, Numéro 3 et 8 ainsi que l'Amiral Macalamar profitent de leurs victoires en regardant le Soleil se lever.
Les niveaux du Métro Abyssal :
Dans le Métro Abyssal, il y a principalement 80 niveaux répartis sur les 10 lignes de métro différentes. Il y a également en plus les quatre stations contenant les 4 machins, la station principale ainsi que les niveaux représentant l'ascension vers la surface de Numéro 8. Voici ainsi ci-dessous tous les niveaux représentés à la façon de lignes de métro, comme sur le Cubitron de Numéro 8 :
(À noter que la ligne corail à droite est une représentation de la phase d'ascension de Numéro 8)
Les souvenirs Patapoulpe :
Lorsque l'on termine une mission, Numéro 8 récupère un souvenir Patapoulpe qui est une partie de sa mémoire perdue. Voici donc la liste des 80 souvenirs patapoulpe :
Ligne A : Les Inklings
Ligne B : Les Octariens
Ligne C : Les Salmonoïdes
Ligne D : Matchs en multijoueur
Ligne E : Les armes principales et secondaires
Ligne F : Les habitants de Chromapolis
Ligne G : Les marques
Ligne H : Les symboles
Ligne I : L'Octacanyon
Ligne J : Les équipements
Le mode solo de Splatoon 3 : Alterna
Histoire :
Au début de Splatoon 3, une jeune Inkling/Octaling arrive à Cité Clabousse accompagné de son partenaire Salmioche. Après la présentation de la ville, elle remarque qu'un vieille homme la guette.
Elle va alors suivre ce mystérieux personnage derrière la bouche d'égout et se retrouve ainsi au coeur du cratère, avec Anastase Macalamar, ex-amiral de l'Escadron Espadon nouvelle version.
Macalamar explique alors la situation : quelqu'un a encore kignappé le Grand Poisson-charge et il est persuadé à 100% que c'est un coup des Octariens. Macalamar décide alors, malgré le fait qu'il soit à la retraite, de recruter l'Inkling/Octaling sous le nom de Numéro 3 mais également son Salmioche car il a remarqué en elle la fameuse étincelle dans ses yeux.
Au cours de leur expédition dans le cratère, Numéro 3 et Macalamar croise de la bouillie hirsute, laquelle à un impact immédiat sur quiconque la touche. Pour se débarasser de cette bouillie, le groupe se sert du Salmioche et des oeufs de poisson trouvés dans les niveaux dans le but de manger la bouillie et ainsi permettre au groupe d'avancer au coeur du Cratère.
Arrivé au coeur du Cratère, Numéro 3, Macalamar et le Salmioche sont soudain attaqués par DJ Octave, le chef de l'armée octarienne, qui pense que Macalamar est à l'origine de la disparition de son armée d'Octarien. Une fois vaincu, DJ Octave révèle au trio qu'il n'est pas responsable de la disparition du Grand Poisson-charge. C'est alors que le sol au fond du Cratère commence à s'effondrer, faisant ainsi chuter dans le vide DJ Octave, Numéro 3, le Salmioche et Macalamar, ce dernier se faisant attraper par une force mystérieuse.
Une fois sa chute terminée, Numéro 3 se retrouve avec son Salmioche au coeur d'un mystérieux endroit : Alterna. Le duo retrouve ici le reste de l'Escadron Espadon nouvelle version, composé de Numéro 1 et 2 (Ayo et Oly des Calamazones) mais aussi l'Amirale, l'ancienne Numéro 3.
Ces dernières sont venues à Alterna après que Macalamar, le papi des Calamazones, ait envoyé un signal de détresse. L'Objectif sera donc de retrouver l'ancien Amiral qui est localisé dans différents endroits d'Alterna.
Il y a un total de six secteurs dans Alterna. Une fois l'Utopîle Futura (le 1er secteur) terminé, l'Escadron rencontre le chemin des Tridenfer composé de Pasquale, Angie et Raimi, ces derniers voulant récupérer les trésors d'Alterna et les garder pour eux.
C'est ainsi que plus tard, Numéro 3 dut affronter l'un après l'autre Angie, Pasquale et Raimi respectivement à l'Usine Cocoon, à l'Éden des ordures et au Labo du bonheur, ces derniers gardant un trésor qu'il avait trouvé dans le coin, à l'endroit où était capté le signal émis par Macalamar. Lorsqu'un trésor est récupéré, l'Escadron parvient à appeler l'ancien Amiral, retenu prisonnier quelque part par... M. Ours, le propriétaire de l'entreprise éponyme de Salmon Run.
Une fois toutes les zones explorées et tous les trésors retrouvés, Ayo et Oly ont émis l'idée selon laquelle Macalamar serait enfermé au centre d'Alterna, au coeur d'une immense fusée. Voyant l'immense territoire de bouillie hirsute sous la fusée, Oly suggéra d'assembler les trois trésors. L'Escadron se mit alors au travail et assembla les trésors pour donner quelque chose qui ressemble à un énorme couteau suisse.
Suite à ça, l'Amirale déclancha alors ses capacités spéciales lui permettant de manier l'arme et ainsi de raser toute cette vilaine bouillie de sous la fusée, rendant presque Oly jalouse au passage. Arrivés sur le site de la fusée, Numéro 3 et ses partenaires sont interrompues par les Tridenfer, toujours décidé à récupérer le trésor. Ayo et Oly acceptent sans compromis de céder le trésor car elles en ont plus l'utilité, ce qui déconcerte fortement le trio qui sent l'ambrouille arriver alors que ce n'est pas le cas.
Face à cet acte de générosité et leurs agissements un peu excessif, les Tridenfer s'excuse et proclame Oly cheffe de leur gang, ce qui amuse Ayo. Après ça, Numéro 3 commença alors son "ascension" de la fusée afin de retrouver Macalamar et arrêter M. Ours, sous la supervision et le soutien des Calamazones et des Tridenfer.
Lors de son arrivée dans l'Alternastra, Numéro 3 retrouva le Grand Poisson-charge qui, rappelons-le, avait disparu. Une fois au sommet de la station de lancement, l'Escadron retrouve Macalamar mais complètement asséché au sol, ce dernier ayant été utilisé par M. Ours dans l'ellaboration de son plan. L'ursidé fait d'ailleurs son apparition afin de dévoiler son plan : lancer une immense vague de bouillie hirsute, né de la fusion d'oeufs dorés ramassé par des gens crédules en Salmon Run (nous), des cristaux trouvés à Alterna et des poils, afin de transformer toutes les créatures sur Terre en mammifère.
C'est alors que la fusée commença à décoller, avec M. Ours à son bord. Après ça, l'équipe se tourna vers Macalamar pour constater son état, notamment l'Amirale qui a permis, grâce à sa seule larme, de réhydrater et de sauver Macalamar. Ce dernier se sentit bien plus léger mais toujours aussi en forme.
Cependant, la fusée est toujours en marche et le groupe ne sait pas comment l'arrêter. C'est à ce moment-là que les Tridenfer propose leur aide pour envoyer Numéro 3 dans l'Espace : Angie, grâce à ses anguilles, crées une ligne de lancement ; Pasquale, grâce à son squale Maître Mégalo, donne un moyen de locomotion à Numéro 3 et Raimi donne un casque à cette dernière.
C'est ainsi que Numéro 3 mais aussi le Salmioche s'envolent pour l'Espace. Arrivés sur la fusée, Numéro 3 et le Salmioche combattent M. Ours grâce à des oeufs dorés dispercés sur la fusée. Une fois M. Ours affaiblit, ce dernier fait exploser la fusée, qui propulse Numéro 3 loin dans l'Espace mais elle se fait rattraper par DJ Octave, voulant défense son territoire aux côtés de l'Escadron. À ce moment-là, Numéro 3 a 3:33 pour arrêter l'apocalypse à l'aide du Léviatank de DJ Octave, de la Calamari Inkantation 3MIX des Calamazones et des Tridenfer et du Salmioche transformé en Salméga-mioche grâce à l'énergie de vie marine.
Une fois vaincu, M. Ours disparait dans l'Espace, laissant Numéro 3 et le Salmioche, redevenu normal, ramener le Grand Poisson-charge à Cité Clabousse. Les Tridenfer font alors un flash spécial d'Anarchie Splatcast pour annoncer le retour du Grand Poisson-charge et lancer les crédits, sous l'air du nouveau single des Calamazones : Wave Goodbye.
Les niveaux d'Alterna :
Dans Alterna, il y a 65 niveaux, répartis dans 6 secteurs différents, en plus du Cratère qui comporte 5 niveaux et de la phase finale. Certains de ces secteurs possèdent des repaires de boss. Voici le Cratère et les différents secteurs d'Alterna représentées par les cartes ci-dessous :
Les documents de Splatoon 3 :
Durant son exploration au coeur d'Alterna, la nouvelle Numéro 3 trouve des documents permettant d'en savoir plus sur l'histoire du jeu ou les dernières tendances. Voici la liste des documents :
Secteur 1 : Utopîle Futura
Secteur 2 : Usine cocoon
Secteur 3 : Cryophoria
Secteur 4 : Éden des ordures
Secteur 5 : Jardins luxuriants
Secteur 6 : Labo du bonheur
Le Pass d'Extension de Splatoon 3 : La Tour de l'Ordre
Histoire :
Au début de Splatoon 3, une Inkling/Octaling entend dans le programme Anarchie Splatcast qu'un phénomène étrange à lieu sur le Square de Chromapolis : tous ses habitants seraient figés, le regard dans le vide.
Curieux de ce qui arrive, elle décide d'aller enquêter au Square de Chromapolis et alors qu'elle dort dans le train pour s'y rendre, un mystérieux phénomène glitché vient aspirer le joueur. À son réveil, elle se réveille sous les traits de Numéro 8, dit Huit, l'Octaling ayant été extirpé du Métro abyssal six ans auparavant, le tout sur un Square de Chromapolis ayant été vidé de ses couleurs et face à la Tour de l'Ordre, remplaçant la Céphalotour.
Soudain, un drone vient auprès de Huit : il s'agit de Perle, la membre des Tenta-Cool ayant pris cette apparence pour une raison inconnue. Perle explique à Huit qu'elle a été séparé de sa partenaire Coralie et qu'elle souhaite la retrouver.
C'est ainsi que Perle et Huit partent à la recherche de Coralie puis s'élancent dans la Tour de l'Ordre après que cette dernière ait envoyé un message venant la Tour de l'Ordre. À l'entrée de la tour, le duo tombe sur des ennemis qui les attaquent. Après les avoir vaincu à l'aide des armes double de Perle, Huit et elle se dirigent vers l'ascenceur de la tour et tombe sur une mystérieuse Octaling assainie.
Cette mystérieuse Octaling dans l'ascenceur est Eyte, une amie de longue date de Coralie qui a également été aspiré dans la Tour de l'Ordre et qui est aussi à la recherche de Coralie. Après qu'elle ait expliqué le fonctionnement des Puces chromatiques, des modules pouvant amélioré les facultés de Huit, Perle, Eyte et Huit se lance dans l'ascension de la Tour, afin de retrouver Coralie qui est au sommet.
Une fois les neuf premiers étages montés, Perle et Huit arrive au 10e et dernier étage de la Tour et retrouvent Coralie, empétrée dans une mystériueuse machine et attaque Huit et Perle. Le duo n'a pas d'autre choix que de combattre Coralie Agitando, l'ordonatrice de l'Ordre, afin de la raisonner et de la libérer.
Une fois vaincue, Coralie est libérée et tombe dans les bras de Huit. C'est à ce moment-là que la machine se rebelle et devient l'Ordre, une IA éveillée grâce à l'esprit de Coralie et qui propulsent le trio hors de la Tour. Et alors que Perle, Coralie et Huit sont éjectés de la Tour de Ordre, cette dernière se met à changer sa structure suite aux agissements de l'Ordre.
Une fois réveillée, Huit se retrouve de nouveau en bas de la Tour, aux côtés de Coralie, Eyte et Perle, qui a repris son apparence normal grâce à Coralie. Cette dernière explique au groupe que le monde dans lequel elles se trouvent est le Poulpivers, un univers artificiel créé par Coralie qui a pour but initial d'aider les Octalings perdus après leur passage dans le métro abyssal.
Cependant, Coralie a déclenché sans le vouloir le module des "Jours Tragiques au pays de l'Ordre", ce qui a permis à l'Ordre de prendre le contrôle de Coralie et de mettre la pagaille dans le Poulpivers. L'Ordre a notamment connecter de force plein de personnes innocentes au Poulpivers (dont Eyte) dans le but de créer un monde d'ordre décoloré dans lequel toute volonté personnelle serait anihilée.
L'Ordre se sert notamment de la déchromatisation qui détruit toute volonté pour les personnes piégés, ce qui les impactent directement sur le monde réel en leur faisant perdre peu à peu leurs volontés. Si personne n'agit, plus personne d'aura un semblant de volonté dans le monde entier.
L'Objectif de Huit, Eyte, Perle et Coralie sera donc de remonter la Tour de l'Ordre afin d'arrêter l'Ordre et d'empêcher la fin du monde tel qu'on le connait. Au cours de son ascension, Huit pourra compter sur le soutien de Perle, les conseils d'Eyte et les compétences de Coralie en hacking qui permettent de faciliter l'ascension.
Une fois tous les étages passés, le groupe arrive au poste de contrôle, à l'endroit où est l'Ordre. Alors que Coralie tente de raisonner son IA, cette dernière se rebelle face à sa créatrice qui ne veut plus d'un monde d'ordre en devenant l'Ordrissime.
Huit combat alors l'Ordrissime mais ce dernier a finalisé son protocole et lance la déchromatisation à grande échelle dans le monde entier, touchant ainsi tout le monde. Dans un dernier élan d'espoir, Coralie lance un dernier programme avant que tout soit figé.
Tout à coup, un son mystérieux retenti dans l'arène : C'est "Spectrum Obligato", une musique rythmée lancée par Coralie au dernier moment pour éveiller tout le monde. Avec l'aide d'Eyte, Coralie lance un concert face à l'Ordrissime qui booste et amplifie la voix de Perle. Son crix retentissant a pour effet de créer une brèche dans le Poulpivers, permettant ainsi de défaire la réalité du monde virtuel.
Alors que l'Ordrissime est en position de faiblesse, Huit repart au combat et à l'aide de toutes les puces chromatiques récupérées sur l'arène, elle et Perle font une ultime attaque sur l'Ordrissime.
Une fois vaincu, l'Ordissime devient Minusque, un être minuscule et mignon qui ne peut plus agir sur le monde réel. Le monde étant sauvé, Perle Coralie, Eyte et Huit prennent une dernière fois l'ascenceur afin de quitter le Poulpivers et de rejoindre le véritable Square de Chromapolis.
Les étages de la Tour de l'Ordre :
Au cours de son ascension dans la Tour de l'Ordre, Huit est confronté à toutes sortes d'étages aux objectifs variés et qui changent à chaque passage dans la Tour.
Voici la liste des différents types d'étages que l'on peut rencontrer dans la Tour de l'Ordre :
Détruire les Vortex !
Éliminer les Fuyards !
Pousser les Billes ∞ !
Protéger les Zones !
Escorter la Tourbine !
Les Boss
Coin distributeur
Les Puces chromatiques :
À chaque étage de la Tour de l'Ordre, Eyte propose à Huit des puces chromatiques à ajouter sur sa palette pour faciliter son ascension. À la fin d'une ascension, les Puces chromatiques sont convertis en Péperles, une monnaie permettant d'acheter des améliorations permanentes ou des souvenirs. Les puces chromatiques disposent de toutes sortes d'effet, allant de l'attaque au soutien en passant par la mobilité.